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数值为王还是内容为王 曾戈挑战网游行业伦理

来源:官方供稿 作者:ChinaJoy组委会 时间:2011-05-17
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  今年3月初,任天堂CEO岩田聪在某个探讨游戏研发的大型会议上发表演讲时指出,任天堂一直以来都秉承着“内容为王”的游戏理念,而游戏业的迅猛发展,过度关注硬件技术的潮流以及移动、社交游戏在制作动机上的偏离,都在严重影响着“内容为王”这一最为关键的主题。对于岩田聪的这一论断,在国内的网络游戏产业也颇有启示。

MMORPG的数值与内容 谁执牛耳?

  虽然岩田聪是针对电视游戏而谈的,但回头来看看国内正如火如荼的网游产业,尤其是在MMORPG方面也存在着类似的问题,即大多数游戏已经陷入一个怪圈:游戏经历过数个版本后,已经从最初的“玩法为王”变成了“数值为王”,玩家无论从游戏各个系统提炼的成就的最终目的,都是让怪物头上的输出多一个零,而游戏策划们的对策则是又开放了更高级的地图与怪物,怪物的血量值相应地也多了一个零。

  越来越多的游戏采用这种做法,虽然资料片一个个地更新,副本和装备也有增加,玩家等级上限不断提升,伤害输出从千位级变成万位级,但怪物的血量也相对增多,最后却发现打怪时间反而变长了。不少玩家感慨,游戏等级上去了,装备变强了,打怪PK却越来越难。可以说,在MMORPG领域,我们正面临着到底数值与内容,两者之间谁为王者的这个严峻的问题,这是一个摆在全行业面前的回归游戏本质的问题。
 
  其实,这种通过放大数值来提升玩家体验感的现象是这些网游在走捷径,以增加数值的方式来扩充游戏体验,策划通过提高装备属性值、伤害值,给玩家每阶段不同的追求目标。但其恶果就是短时间内玩家的体验暂时获得了提升,但后续的新玩法没有相应跟上,一旦游戏中全体玩家与怪物的攻防血等数据相应地提升一个数量级之后,就像再次回到原地那样,几无变化,由此带来的结果就是玩家的不断流失。

精品网游内容为王 文化决定竞争力

  诚然,游戏里的数值是非常重要的,甚至可以决定了一款游戏的成与败,如数值设计不平衡的游戏必然不会具有公平性,会极大地影响玩家的体验,最终被玩家抛弃。但除了数值外,游戏的构成还包括剧情、系统与关卡等其他内容。我们可以将游戏的世界观与内涵,各种玩法与系统构成的游戏性等,都看作是游戏的内容。

  一款精品游戏的核心竞争力,靠的是什么呢?岩田聪就认为,无论何时,“内容为王”始终是游戏的核心。一款游戏成功与否在于,玩家接触它15分钟或20分钟以后,是否还会被有趣的内容牢牢抓住,并把感受到的乐趣分享给朋友,而不在于画面、CG或其他。

  那么,对于网游来说,“数值为王”与“内容为王”之间,谁是谁非的问题已经有了答案了么?虽然越来越多的事实表明,直接决定了游戏是否好玩的游戏性等内容,已经成为玩家考虑的首选因素,但是,我们可以想想,数值与内容两者的关系并非黑与白那般不能相容,为什么只能二选一呢?不能两者都拥有吗?答案是肯定的,而且我们可以理解为这叫做双赢。

曾戈首登CGDC讲台 用产品挑战行业伦理

  受邀成为2011年游戏者开发者大会(CGDC)演讲人、趣游天际的创始人曾戈,就表示作为资深的游戏制作人,非常看重游戏数值设计。曾戈表示,在自己的产品中不会只通过数值来驱动玩家,而是依靠期核心竞争力:对文化的深刻理解。而这一核心竞争里将在趣游旗下即将上线的《无限世界》中将得到充分体现。并且在游戏开发者大会的演讲中,曾戈表示,也将与大家分享对于数值与文化之间的想法与经验,让我们对游戏行业的伦理问题有一个全新的认识。

 


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