Sony 公司王牌产品《战神》三部曲首席艺术家Cecil Kim先生,已确认将在CGDC2010大会的“未来游戏技术峰会”针对未来的游戏艺术做主题演讲。面对行业内对于Cecil Kim先生到来的沸腾情绪,CGW对Cecil Kim先生进行了一次深度的采访,与Cecil Kim先生聊聊关于“战神”的艺术之路。
CGW:这次《战神》系列终于到了PS3的时代。我们知道,PS3是机能最强大的游戏机。就你的工作体会来说,你可否谈谈这次和P2时代的不同之处?
Cecil:即使《战神》开发组在PS3刚刚发布的时候就开始了《战神3》的研发,即使PS3和《战神》系列游戏的版权都属于SONY公司,但是这个工作对我们来说还是非常困难!在早期的研发中,我们先是解决了Kratos这个角色的表现问题,他的表现细节甚至精确到运动时不同肌肉的变形;我们也通过测试,了解PS3引擎的新功能可以给环境表现带来哪些增色,虽然我们不知道创造一个达到我们标准的场景要花费多少时间。把握效率,了解每个艺术家在单位角色和场景上所需要花费的时间,这个成了我们面对的首要难题。在《战神》和《战神2》的时代,我们大约需要2周的时间制作一个角色,包括建模和绘制好贴图;但是在《战神3》的时代,一个角色就要花掉我们6周到9周的时间。这个时间真是太长了!那么多艺术家的精力和这么多时间花费在单一的某个角色上实在是很容易让人觉得疲倦。而且更加要命的是,场景的制作是更加复杂的工作。每一块贴图都作效果。我们在研发的前期已经付出了太多精力,做了海量的工作,但是最后我们还是用流程化的工作代替完全用使用Zbrush的精雕细刻,这样做只是为了防止游戏制作偏离正轨。
举个例子来说,哈迪斯的体内。我一开始设计这个场景的时候,它看起来会像有机物,到处都是尖刺,周围似乎正在融化,会让你联想起血肉之躯遭受的痛苦和折磨。我想这个场景做成3D模型肯定酷得要死。但是一旦这个场景要变成3D模型,在PS3的引擎中再现,就涉及到了制作时间问题。我们很高兴最终看到设计变成了PS3中的场景,但是这也花去了我们很多时间反复测试和对效果的取舍。
另外,让我记忆犹新的就是3D的UI系统。整个游戏菜单和过场画面都是基于3D的“潘多拉之盒”制作的。概念设计组花了很长时间去讨论怎样在这个主题下做出一个全新的3D菜单系统。我们后来绘制了一个精度非常高的潘多拉魔盒,3D组将它实现得表现非常好,你可以在游戏画面菜单转化的时候看见它。
我可以谈谈战斗的部分。我们打算在一般情况下,让大约30个敌方角色同屏出现,Kratos可以同时面对他们,因为这种“以一敌百”的感觉对战斗而言很重要。而Kratos所有的武器打击效果和魔法施放效果都会有很多特效,这些特效需要占用很多机能才能展现出漂亮的效果。这样,我们就牺牲了一些角色细节,比如大部分咕噜怪(游戏中最常见的小兵)的身体颜色和模型贴图。除了节约机能之外,在视觉上也可以得到相对的色彩平衡和更强烈的艺术感受。
不同层次,通过不同的渲染来实现最逼真的效果。我们用坚持Zbrush建模,制作基本地形,然后将这些模型导入不同的工作通道里。那时候我们还在摸索阶段,不知道制作的限度在那里,所以一开始的时候,每个人都力求把工作做到完美,保证场景的每一个部分都美轮美奂,尽可能地体现出人工雕刻般的自然感觉。我们那时候寄希望于程序组开发的一堆工具来实现各种效果,比如自然光渲染和角色阴影绘制等等。我们不知道哪些部分应该简化,哪些应该在保证基本质量的前提下做得模板化一些。因为在开发的前半阶段时间里,我们没有任何工具来帮助我们去界定游戏的艺术风格。
这样一来,可就苦了3D关卡艺术家们了。他们必须创造性地研究自己的工作流程,研究怎么节省时间,研究怎么对付工作日期表。有些艺术家甚至花费了整整10个月去制作一个关卡!这对他们来说真是太残忍了。你知道,截止日期永远就在那里放着,而且你还需要和新的引擎技术磨合,做测验,你就必须训练自己,提高工作效率,节省时间,除此之外别无他法。
所以,后来我们就确定要找到一种方法来提高我们的工但是其实以上这些问题都算不了什么。最后的引擎测试才是真正的噩梦。我们把所有的元素都放入引擎中运行,结果发现游戏运算溢出了。所有的艺术效果、设计元素、画面数据、声音数据、动作骨骼、动画程序、纹理贴图等等,全部都要在高精度的3D模型下保证流畅运行。我们不得不一刻不停地调整各方面的元素,不停地做加